# Підручник з &kjumpingcube;

## Вступ

### Тип гри:

Стратегія, гра в кістки

### Можлива кількість гравців:

Два

&kjumpingcube; — проста тактична гра. Ви можете грати з комп’ютером або іншою людиною, можна також просто налаштувати гру між двома комп’ютерними гравцями і спостерігати за нею.

Ігрова дошка складається із клітинок з крапками. На початку гри на кожній з клітинок буде лише одна крапка, у клітинок не буде власника. Клацання на незайнятій клітинці зробить цю клітинку власністю гравця і збільшить кількість крапок на клітинці на одну. Переможцем буде той гравець, який завершить гру власником всіх клітинок. Гравці роблять ходи послідовно.

Під час ходів гравці додають на куби крапки, клацаючи на кубах без власника або власних кубах. Єдиним способом захоплення кубів суперника з метою виграшу є збільшення кількості крапок у кубі до максимальної, після чого відбувається розкидання крапок на сусідні куби. Ці куби після розкидання стають вашою власністю. Іноді, після розкидання у якихось з сусідніх кубів кількість крапок також може досягти максимальної, що може викликати ланцюгову реакцію переходу кубів у вашу власність. Подібні ходи можуть призвести до зміни власника на значній кількості кубів, що робить гру цікавою і складною.

## Як грати

### Мета:

Захопити всі клітинки на ігровій дошці.

Одразу після запуску &kjumpingcube; переходить до режиму гри, отже, ви можете одразу розпочати гру. Якщо першим гравцем є комп’ютерний гравець, вам слід клацнути кнопкою миші, щоб розпочати гру.

Ваш хід полягає у наведенні вказівника на вільну клітинку або клітинку, якою ви вже володієте, з наступним клацанням лівою кнопкою миші. Якщо ви виберете вільну клітинку, ви станете його власником, а колір клітинки буде змінено на ваш ігровий колір. Кожне наступне клацання на клітинці збільшуватиме кількість крапок на ньому на одну. Після досягнення максимального значення кількості крапок на клітинці ці крапки буде розподілено між безпосередніми сусідами цієї клітинки (крапки «вистрибнуть» назовні). Якщо власником такого сусідньої клітинки є інший гравець, ця клітинка стане вашою разом з усіма своїми крапками, її колір буде змінено на ваш ігровий колір.

### Приклад:

Якщо на клітинці у центрі ігрового поля стане п’ять крапок, чотири з цих крапок перейдуть на чотири сусідні клітинки, а на початковій клітинці залишиться одна крапка. Може статися, що такі переходи призведуть до серії автоматичних змін власників клітинок, якщо на сусідніх клітинках також буде досягнуто максимальної кількості точок через перерозподіл.

### Примітка:

Значні частини ігрової області можуть змінювати власника дуже швидко. Для сповільнення показу того, що відбувається, ви можете скористатися анімацією. Докладніший опис відповідних налаштувань можна знайти у розділі Налаштування гри.

Переможцем гри є гравець, який завершив гру власником всіх клітинок ігрового поля.

## Правила гри, стратегія та поради

### Правила

1. Хід полягає у наведенні вказівника миші на клітинку, який не належить вашому супернику, з наступним клацанням лівою кнопкою миші.

2. Такий хід збільшує кількість крапок на клітинці на одну.

3. На початку гри на кожній клітинці буде лише одна крапка, клітинку буде розфарбовано у нейтральний колір, вона не належатиме нікому.

4. У кожного гравця буде свій колір для позначення належності клітинок.

5. Клацання лівою кнопкою миші, коли вказівник перебуває на клітинці без власника, робить гравця власником цієї клітинки і змінює колір клітинки на колір гравця. Одночасно з цим, кількість крапок на клітинці збільшується на одну.

6. Якщо на клітинці стане на одну крапку більше, ніж кількість сусідніх з цією клітинкою клітинок, на кожну з цих сусідніх клітинок перестрибне по одній з крапок.

7. Під час такого ходу всі сусідні клітинки змінюють власника: їх власником стає гравець, який робив хід. Те саме стосується і крапок на цих клітинках, навіть якщо сусідні клітинки були нейтральними або належали іншому гравцеві.

8. Сусідніми вважаються клітинки, які знаходяться над, під, ліворуч і праворуч від початкової клітинки, але не клітинки, розташовані діагонально відносно початкової клітинки. Клітинки у кутах поля мають двох сусідів, клітинки на краях — трьох, а клітинка всередині поля — чотирьох.

9. Якщо під час ходу на сусідній клітинці також було досягнуто максимальної кількості крапок, хід буде автоматично продовжено на клітинках, які є сусідніми для цієї сусідньої клітинки тощо. Під час таких ходів велика кількість клітинок може змінити своїх власників.

10. Переможцем у грі буде той гравець, який заволодіє всіма клітинками.

11. Ви можете скористатися пунктом меню Параметри Налаштувати &kjumpingcube;... для вибору кольорів, комп’ютерних гравців, анімації ходів та розміру дошки. У кожного комп’ютерного гравця може бути власник стиль і рівень гри. Якщо комп’ютерний гравець не бере участі у грі, він може надавати підказки гравцеві-людині. Ви також можете наказати одному комп’ютерному гравцеві грати проти іншого, а самі спостерігати за грою. Докладніше про це можна дізнатися з розділу Налаштування гри.

### Стратегія та поради

- Якщо вашу клітинку розташовано безпосередньо поруч з клітинкою суперника, намагайтеся робити так, щоб на вашій клітинці було більше крапок.

- Якщо на такому сусідньому кубі менше крапок, ніж на кубі суперника або кількість крапок, рівна кількості крапок на кубі суперника, намагайтеся не збільшувати кількість крапок на вашому кубі: ви не зможете перегнати суперника на цьому кубі.

- Намагайтеся скористатися можливостями збільшити кількість ваших клітинок і захопити клітинки суперника, але остерігайтеся ходів у відповідь, які можуть призвести до ланцюгової втрати ваших клітинок.

- Спочатку отримайте контроль над клітинками у кутках поля. Для досягнення максимальної кількості крапок у цих клітинках не потрібно багато ходів.

- Намагайтеся не вести гру занадто близько від вашого суперника, особливо на початку гри. Пропустіть клітинку або два і займіть клітинку по діагоналі від клітинок суперника.

- Слідкуйте за ланцюжками клітинок, які майже досягли максимальної кількості крапок. Якщо це ваші клітинки, вам слід оберігати їх від лавиноподібної зміни власника. Якщо це клітинки вашого суперника, ви можете захопити їх одним лавиноподібним ходом, достатньо лише зачекати, коли ваша територія наблизиться до таких клітинок.

- Ознайомтеся з принципами гри, переглянувши декілька демонстрацій гри одного комп’ютерного гравця проти іншого, виберіть меншу дошку і уповільніть анімацію: ви зможете побачити, як застосовуються правила гри і як виконуються лавиноподібні ходи (особливо наприкінці гри).

## Огляд інтерфейсу

### Меню Гра

&Ctrl;N Гра Створити

- Почати нову гру.

&Ctrl;O Гра Завантажити...

- Відкриває збережену раніше гру.

&Ctrl;S Гра Зберегти

- Зберігає поточну гру.

Гра Зберегти як...

- Зберігає поточну гру у файл з новою назвою.

&Esc; Гра Зупинити

- Завершити обчислення ходу за допомогою комп’ютера або завершити крок анімації ходу. Якщо ви завершуєте обчислення, комп’ютер вибере найкращий зі знайдених ходів. Зауважте, що цю дію і відповідну кнопку на панелі інструментів переважну частину часу буде вимкнено. Вмикання виконуватиметься лише під час обчислення або анімування ходу.

&Ctrl;Q Гра Вийти

- Завершує роботу &kjumpingcube;.

### Меню Хід

&Ctrl;Z Хід Вернути

- Скасовує останній виконаний вами хід. У цій грі можна скасовувати лише найостанніший з ходів.

H Хід Підказка

- Отримати підказку щодо найкращого наступного ходу. Підказку буде визначено за допомогою рушія комп’ютерного гравця 1 або 2, залежно від того, граєте ви гравцем 1 чи 2. Докладніше про це можна дізнатися з розділу Налаштування гри.

### Меню Параметри

Параметри Показати пенал

- Вмикає або вимикає показ панелі інструментів.

Параметри Показати смужку стану

- Вмикає або вимикає показ смужки стану.

Параметри Налаштувати скорочення...

- Відкриває діалогове вікно, за допомогою якого ви зможете налаштувати клавіатурні скорочення для &kjumpingcube;.

Параметри Налаштувати пенали...

- Відкриває діалогове вікно, за допомогою якого ви зможете налаштувати елементи панелі інструментів &kjumpingcube;.

Параметри Налаштувати &kjumpingcube;...

- Відкриває діалогове вікно налаштування гри. Докладніше про це вікно можна дізнатися з розділу Налаштування гри.

### Меню Довідка

&help.menu.documentation;

### Панель інструментів &kjumpingcube;

Створити

- Почати нову гру.

Зберегти

- Зберігає поточну гру.

Зупинити

- Завершити обчислення ходу за допомогою комп’ютера або завершити крок анімації ходу. Якщо ви завершуєте обчислення, комп’ютер вибере найкращий зі знайдених ходів. Зауважте, що відповідну кнопку на панелі інструментів переважну частину часу буде вимкнено. Вмикання виконуватиметься лише під час обчислення або анімування ходу.

Підказка

- Отримати підказку щодо найкращого наступного ходу. Підказку буде визначено за допомогою рушія комп’ютерного гравця 1 або 2, залежно від того, граєте ви гравцем 1 чи 2. Докладніше про це можна дізнатися з розділу Налаштування гри.

Вернути

- Скасовує останній зроблений вами хід.

## Часті запитання

Я хочу змінити вигляд цієї гри. Як це зробити?

У поточній версії ви можете змінювати лише кольори гравців, але не теми гри. Щоб змінити кольори гравців, скористайтеся діалоговим вікном налаштування гри.

Чи можна використовувати для гри клавіатуру?

Ні. У &kjumpingcube; не можна грати за допомогою клавіатури.

Яким є призначення кнопки «Стоп»?

Цю кнопку буде задіяно лише на час обчислення комп’ютером ходу або показу анімації ходу, тобто протягом доволі нетривалого періоду часу. Кнопкою можна скористатися для переривання роботи комп’ютера, якщо обчислення тривають надто довго. Після натискання кнопки буде вибрано найкращий зі знайдених ходів або завершено показ анімації.

Де список найкращих результатів?

У &kjumpingcube; такої можливості немає.

## Налаштування гри

Щоб відкрити діалогове вікно налаштування, скористайтеся пунктом меню Параметри Налаштувати &kjumpingcube;... У Apple Mac OS X скористайтеся пунктом: &kjumpingcube;Налаштування.

Вікно діалогового вікна налаштувань поділено на панелі параметрів Комп’ютерного гравця 1, Комп’ютерного гравця 2, Розміру дошки, Кольорів гравців, Показу каскадного ходу та Тривалості каскадного ходу.

За допомогою двох останніх панелей можна керувати параметрами додаткової анімації, коли кількість крапок на кубі досягає максимальної і крапки розкидаються на сусідні куби, можливо починаючи каскад (лавину) ходів. Для стеження за поступом ходів на початковому етапі варто скористатися варіантом анімації Розсіювання крапок і встановити довгу тривалість ходу.

За допомогою перших двох панелей можна керувати стилем та рівнем гри кожного з комп’ютерних гравців та тим, братиме відповідний комп’ютерний гравець активну участь у грі чи просто надаватиме підказки гравцеві-людині.

Грає зараз

- Визначає, будуть комп’ютерні гравці 1 і 2 брати активну участь у грі, чи просто допомагатимуть гравцеві підказками. Зазвичай, вам потрібно налаштувати на гру з вами одного з комп’ютерних гравців, але ви можете задіяти обох комп’ютерних гравців і просто спостерігати за грою. Гру завжди розпочинає Гравець 1.

Стиль гри

- Для комп’ютерних гравців 1 і 2 можна вибрати один зі стилів гри: Кеплер або Ньютон. Кеплер вибирає ходи у той самий спосіб, у який їх вибирали ранні версії &kjumpingcube;. Ньютон використовує інший спосіб.

Майстерність комп'ютера

- Надає вам змогу вибрати рівень комп’ютерного гравця за допомогою повзунка. За допомогою цього пункту можна визначити наскільки розумним буде комп’ютерний суперник.

  Ви можете обрати одне зі значень: Новак, Звичайний і Експерт.

Розмір поля

- Надає вам змогу вибрати розміри ігрової області.

  Скористайтеся повзунком, щоб обрати значення між 3x3 клітинок і 10x10 кубиків.

Кольори гравців

- Тут можна обрати колір для кожного з гравців та для нейтральних клітинок.

Показ каскадних ходів

- Тут можна вибрати стиль анімування ходу, коли кількість крапок на клітинці досягає максимальної і крапки розсіюються сусідніми клітинками, можливо розпочинаючи лавину подібних ходів і зміну власника для значної області дошки.

  Позначте один з пунктів варіантів. Якщо буде вибрано Немає (без пауз), весь результат ходу буде показано негайно. Затемнення і затримка — всі переповнені клітинки затемнюються перед розсіюванням. Миттєве блимання — всі переповнені клітинки спочатку затемнюються, а потім блимають, коли надходить час розсіювати крапки. Розсіювання крапок — кожен з переповнених клітинок спочатку затемнюється, а потім вистрілює крапками у сусідні клітинки, коли надходить час розсіювання.

Тривалість каскадного ходу

- Скористайтеся повзунком для визначення тривалості часу, від значення «Коротка» до значення «Довга», який витрачатиметься на анімацію. Ця тривалість залежить від типу анімації і може мати значення у діапазоні від 0,15 секунд до 1,5 секунд для кожного з кроків каскадного ходу.

## Подяки і ліцензія

Авторські права на програму &kjumpingcube; належать &Matthias.Kiefer; &Matthias.Kiefer.mail;, ©1998, 1999

На написання &kjumpingcube; авторів надихнула гра, яку було написано для Commodore 64 та інших ранніх версій домашніх комп’ютерів. На жаль, імена перших авторів цієї гри залишається невідомими.

У 2007 році Ian Wadham взяв на себе супровід &kjumpingcube; для &kde; 4, а Eugene Trounev намалював першу тему у SVG.

У 2012 році Яном було розроблено гру версії 2.0, додано стилі анімації, уможливлено розміри дошки аж до 3x3 і написано повністю нові модулі комп’ютерного гравця, які набагато складніше обіграти людині.

Авторські права на документацію до програми належать &Matthias.Kiefer; &Matthias.Kiefer.mail;, ©1999

Автором оновлення документації для &kde; 2 і 3 є &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;

Переклад українською: Юрій Чорноіван yurchor@ukr.net

&underFDL; &underGPL;

## Встановлення

&install.intro.documentation;

### Збирання і встановлення

&install.compile.documentation;
&documentation.index;