# Manual de &kjumpingcube;

## Introducción

### Tipo de juego:

Estrategia, Dado

### Número de jugadores posibles:

Dos

&kjumpingcube; es un juego de estrategia sencillo. Puede jugar contra la máquina o contra un amigo; o puede configurar una partida en la que la máquina juegue contra sí misma y simplemente observar.

El área de juego es una caja de cuadrados que contienen puntos. Cuando comienza la partida, cada cuadrados tiene un punto, ningún propietario y un color neutro. Si se pulsa en un cuadrado neutral, se toma posesión de él, cambia al color del propietario y se incrementa en un punto. El objetivo es capturar todos los cuadrados, pero ahora es el turno del oponente.

Los jugadores mueven y añaden puntos pulsando en cuadrados neutrales o en sus propios cuadrados. La única forma de capturar los cuadrados de su oponente y ganar la partida es incrementar los valores de los cuadrados hasta que alcancen el máximo y se propaguen a los cuadrados adyacentes. Entonces esos cuadrados pueden convertirse en suyos. A veces, un cuadrado adyacente también alcanza la máxima puntuación y y entonces se propaga por el tablero una cascada de movimientos. De repente, un gran número de cuadrados puede cambiar de manos y es entonces cuando el juego se vuelve interesante y difícil.

## Cómo jugar

### Objetivo:

Hacerse con todos los cuadrados del tablero de juego.

&kjumpingcube; se carga directamente en modo de juego, de forma que puede empezar a jugar inmediatamente. Si el jugador 1 es un oponente máquina, deberá hacer clic para empezar.

Debe mover pulsando en los cuadrados neutrales o en uno de los propios. Si pulsa sobre un cuadrado vacío, pasará a ser suyo y cambiará a su color de juego. Cada vez que pulse sobre un cuadrado, el valor del cuadrado se incrementará en uno. Si el valor del cuadrado alcanza un máximo, algunos de sus puntos se distribuirán entre los cuadrados adyacentes (los puntos «saltan» alrededor). Si un cuadrado adyacente pertenece a otro jugador, se captura junto con todos sus puntos y cambiará a su color de juego.

### Ejemplo:

Si un cuadrado en el centro alcanza cinco puntos, cuatro de sus puntos irán a parar a los cuatro vecinos dejando el cuadrado original con un punto. Es posible que se produzca una cascada de movimientos automáticos si alguno de los vecinos también ha alcanzado un máximo.

### Nota:

Rápidamente, un gran número de cuadrados puede cambiar de manos. Puede utilizarlas preferencias de animación para ayudarle a seguir lo que pasa en esos casos. Consulte la sección Configuración del juego para obtener más información.

El ganador es el jugador que acaba teniendo todos los cuadrados del tablero.

## Reglas del juego, estrategias y consejos

### Reglas

1. Un movimiento consiste en una pulsación sobre un cuadrado que no pertenezca a su oponente.

2. El movimiento incrementa en uno los puntos en el cuadrado.

3. Al inicio del juego, cada cuadrado tiene un punto, está pintado con un color neutral y no tiene propietario.

4. Cada jugador tiene un color para identificar el propietario de los cuadrados.

5. Al pulsar un cuadrado que no tenga propietario, el jugador se convierte en propietario del mismo y hace que cambie el color por el suyo propio. Simultáneamente el valor del cuadrado se incrementará en uno.

6. Si un cuadrado tiene más puntos de los que puede y tiene vecinos, saltará un punto a cada uno de los vecinos, dejando solo un punto en el cuadrado original.

7. Durante cada movimiento, todos los cuadrados vecinos serán propiedad del jugador que ha movido y por tanto obtendrá todos sus puntos, independientemente de si los vecinos eran neutrales o propiedad de otro jugador.

8. Los vecinos son los cuadrados superior, inferior, izquierdo y derecho, pero no los cuadrados en diagonal. Los cuadrados de las esquinas tienen dos vecinos, los cuadrados de los bordes tres y los del centro tienen cuatro.

9. Si un movimiento deja a un vecino con un número máximo de puntos, el movimiento continúa automáticamente hacia los vecinos de los vecinos y así sucesivamente, en una cascada. Durante cada movimiento, es posible que cambien de propietario gran número de cuadrados.

10. El ganador es el jugador que acaba siendo propietario de todos los cuadrados.

11. Mediante Preferencias Configurar &kjumpingcube;... se pueden seleccionar los colores, los oponentes máquina, animaciones de movimiento y el tamaño del tablero. Cada uno de los oponentes máquina puede tener su propio estilo y nivel de habilidad. Si no está jugando, puede dar consejos al correspondiente jugador humano. También puede enfrentar un oponente máquina contra otro y observar el resultado. Consulte la sección Configuración del juego para obtener más información.

### Estrategias y consejos

- Si tiene un cuadrado justo al lado de uno de los de su oponente, intente adelantarse incrementando su valor antes de que lo haga su oponente.

- Si dicho cuadrado es más débil o igual que el del oponente, intente evitar incrementar su valor: no puede ganar esa carrera armamentística.

- Busque oportunidades de incrementar y capturar, pero tenga en cuenta que su oponente puede responder iniciando una cascada.

- Intente obtener primero el control de los cuadrados de las esquinas, y a continuación los de los bordes. Necesitará menos movimientos para alcanzar un máximo y que se propaguen.

- Intente no jugar demasiado cerca de su oponente, especialmente durante los movimientos de apertura. Retroceda uno o dos cuadrados o elija uno situado en diagonal con su oponente.

- Tenga cuidado con las cadenas largas de cuadrados que estén cerca del máximo. Si son suyos, debe protegerlos contra los movimientos en cascada. Si son de su oponente, pueden intentar capturarse con un movimiento en cascada, tan pronto como estén lo suficientemente cerca de su territorio.

- Observe algunas partidas de prueba en la que la máquina juegue contra sí misma, seleccionando un tablero pequeño y una velocidad de animación lenta, y verá como se aplican las reglas y cómo funcionan los movimientos en cascada (especialmente cerca del final de la partida).

## Visión general de la interfaz

### El menú Juego

&Ctrl;N Juego Nuevo

- Inicia un nuevo juego.

&Ctrl;O Juego Cargar...

- Abre una partida guardada previamente.

&Ctrl;S Juego Guardar

- Guarda la partida actual.

Juego Guardar como...

- Guarda la partida actual con un nombre diferente.

&Esc; Juego Detener pensar

- Terminar el cálculo del movimiento de la máquina o finalizar la fase de animación de un movimiento. Si está calculando, la máquina elegirá el mejor movimiento que haya encontrado hasta entonces. Tenga en cuenta que esta acción y su barra de herramientas están desactivados la mayor parte del tiempo y solo se activan cuando la máquina está calculando o animando un movimiento.

&Ctrl;Q Juego Salir

- Sale de &kjumpingcube;.

### El menú Mover

&Ctrl;Z Mover Deshacer

- Deshace el último movimiento hecho. En este juego sólo puede deshacerse el último movimiento.

H Mover Pista

- Obtenga un consejo sobre cuál es el mejor movimiento a continuación. El consejo lo calcula el oponente máquina jugador 1 o 2, dependiendo de si usted es el jugador 1 o 2. Consulte la sección Configuración del juego para obtener más información.

### El menú Preferencias

Preferencias Mostrar barra de herramientas

- Muestra u oculta la barra de herramientas.

Preferencias Mostrar barra de estado

- Muestra u oculta la barra de estado.

Preferencias Configurar accesos rápidos...

- Abre un diálogo en el que puede configurar las teclas de acceso rápido de &kjumpingcube;.

Preferencias Configurar barra de herramientas...

- Abre un diálogo en el que puede configurar las acciones de la barra de herramientas de &kjumpingcube;.

Preferencias Configurar &kjumpingcube;...

- Abre un diálogo de configuración del juego. Consulte la sección Configuración del juego para obtener más información.

### El menú Ayuda

&help.menu.documentation;

### La barra de herramientas de &kjumpingcube;

Nueva

- Inicia un nuevo juego.

Guardar

- Guarda la partida actual.

Detener

- Terminar el cálculo del movimiento de la máquina o finalizar la fase de animación de un movimiento. Si está calculando, la máquina elegirá el mejor movimiento que haya encontrado hasta entonces. Tenga en cuenta que este botón de la barra de herramientas está desactivado la mayor parte del tiempo y solo se activa cuando la máquina está calculando o animando un movimiento.

Pista

- Obtenga un consejo sobre cuál es el mejor movimiento a continuación. El consejo lo calcula el oponente máquina jugador 1 o 2, dependiendo de si usted es el jugador 1 o 2. Consulte la sección Configuración del juego para obtener más información.

Deshacer

- Deshace el último movimiento hecho.

## Preguntas frecuentes

Quiero cambiar el aspecto del juego ¿puedo?

En estos momentos sólo puede cambiar los colores de los jugadores, pero no el tema del juego. Para cambiar los colores de los jugadores utilice el diálogo de Configuración del juego.

¿Puedo utilizar el teclado para jugar?

No. &kjumpingcube; no puede jugarse con el teclado.

¿Qué hace el botón de Detener?

Este botón se activa solo cuando la máquina está calculando o animando un movimiento, normalmente durante un corto espacio de tiempo. Se puede utilizar para interrumpir a la máquina si está tardando demasiado, entonces elegirá el mejor movimiento disponible hasta el momento o finalizará la animación

¿Dónde están las mejores puntuaciones?

&kjumpingcube; no tiene esta funcionalidad.

## Configuración del juego

Para abrir el diálogo de configuración utilice la opción de la barra de menú: Preferencias Configurar &kjumpingcube;... En Apple Mac OS X usar opción: &kjumpingcube;Preferencias.

El cuadro de diálogo de configuración tiene paneles de opciones para el oponente máquina jugador 1, el oponente máquina jugador 2, el tamaño del tablero, los colores de los jugadores, la visualización del movimiento en cascada y el tiempo del movimiento en cascada.

Los dos últimos paneles controlan la animación opcional que se visualiza cuando un cuadrado alcanza su máximo y se propaga a los cuadrados adyacentes, lo cual puede desencadenar un movimiento en cascada. Al principio, es más fácil utilizar la animación Propagar puntos

Los dos primeros paneles controlan el tamaño y el nivel de juego de cada oponente máquina y si ese jugador debería jugar o solo dar pistas al jugador humano 1 o 2.

Jugar ahora

- Establece si el oponente máquina 1 o 2 jugará de manera activa o solo ayudando al jugador humano con consejos. Normalmente la máquina será un jugador y usted el otro, pero puede hacer que la máquina juegue contra sí misma y solo observar. Siempre comienza el jugador 1.

Estilo de juego

- Establece que el jugador 1 o 2 juegue como Kepler o Newton. Kepler elige movimientos por el mismo método que las versiones anteriores de &kjumpingcube;. Newton utiliza un método diferente.

Habilidad de la máquina

- Le permite elegir la habilidad de juego de un oponente máquina mediante un deslizador. Esto decide lo inteligente que será su oponente máquina.

  Puede elegir entre Principiante, Iniciado o Experto.

Tamaño del tablero

- Le permite elegir el tamaño del área de juego.

  Utilice el deslizador para seleccionar un valor entre 3x3 cuadrados y 10x10 cuadrados.

Colores de los jugadores

- Elija un color para cada jugador y para los cuadrados neutrales.

Visualización del movimiento en cascada

- Elija una animación para cuando un cuadrado alcance su máximo y se propague a los cuadrado s adyacentes, provocando posiblemente una cascada de movimientos y cubriendo una extensa zona del tablero.

  Utilice los botones de opción Ninguno (sin pausas), donde todo el movimiento se muestra instantáneamente; Oscurecer y pausar , donde cada cuadrado sobrecargado se oscurece hasta que le llega el momento de propagarse; Parpadear rápidamente, donde cada cuadrado sobrecargado al principio se oscurece y después parpadea rápidamente cuando llega el momento de propagarse y Propagar puntos, donde cada cuadrado sobrecargado al principio se oscurece y después dispara puntos a los cuadrados adyacentes cuando llega el momento de propagarse.

Tiempo de movimiento en cascada

- Utilice un deslizador para seleccionar de entre un intervalo de tiempos que varían desde poco hasta mucho y que se refiere a lo que durará la animación. Los tiempos dependen un poco del tipo de animación, pero pueden variar desde 0,15 segundos hasta 1,5 segundos para cada fase de un movimiento en cascada.

## Créditos y licencia

Los derechos de autor de &kjumpingcube; 1998, 1999 pertenecen a &Matthias.Kiefer; &Matthias.Kiefer.mail;

&kjumpingcube; está inspirado en un juego que incluía el Commodore 64 y otras máquinas antiguas. Desafortunadamente, el nombre del autor original es desconocido.

En 2007, Ian Wadham se hizo cargo del mantenimiento de &kjumpingcube; para &kde; 4 y Eugene Trounev dibujó el primer tema SVG.

En 2012, Ian desarrolló la versión 2.0, en la cual añadió estilos de animación y menores tamaños de tablero hasta 3x3 y para la que escribió módulos de inteligencia artificial completamente nuevos que ofrecen más que un desafío a un jugador humano.

Derechos de autor de la documentación 1999 1999 &Matthias.Kiefer; &Matthias.Kiefer.mail;

Documentación actualizada para &kde; 2 and 3 by &Lauri.Watts; &Lauri.Watts.mail;

Traducido por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Santiago Fernández Sanchosanti@kde-es.org y Kira J. Fernández kirajfdez@gmail.com.

&underFDL; &underGPL;

## Instalación

&install.intro.documentation;

### Compilación e instalación

&install.compile.documentation;
&documentation.index;